La tecnología puede ser una aliada para combatir el sedentarismo

El sedentarismo y sus consecuencias, representan en la actualidad es uno de los grandes desafíos en materia de salud pública; una verdadera problemática que, en muchos casos, está directamente asociada al uso excesivo de tecnología. Sin embargo, con ingenio y talento desde la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata buscan promover la actividad física a través del uso de juegos de ejercicios, también conocidos como exergames.

Un equipo de profesionales de esa unidad académica desarrolló un prototipo de controlador de videojuegos (gamepad), con funcionalidades para el sensado del movimiento del jugador. Éste puede ser integrado a diferentes videojuegos. Para dar cuenta de esto, se implementó un mini exergame al que se integra el controlador.

Aldana Del Gener, responsable de la investigación explicó que “hay trabajos que proponen realizar caminata por medio de la técnica inmersiva walking in place (WIP). Se trata de una propuesta para prevenir enfermedades relacionadas al sedentarismo, un hábito que creció exponencialmente en la última década, en parte debido al sedentarismo tecnológico. Frente a ello, los exergames demostraron ser una alternativa atractiva, que fomentan la actividad física en la casa o en otros espacios reducidos”.

Los videojuegos del tipo exergames a menudo utilizan tecnologías que rastrean el movimiento del cuerpo del jugador, un enfoque para realizar actividad física y así ayudar a las personas a ser más activas, mejorando su calidad de vida.

En la actualidad existen distintos dispositivos comerciales que posibilitan implementar exergames. Cada uno implementa la detección de movimiento con distintas técnicas tanto a nivel de software como de hardware, como es el caso de cámaras, controladores de tipo “varita” o sensores. Estos dispositivos poseen diversas restricciones como: el espacio habitacional requerido para poder ser utilizados de manera óptima, la falta de detección del movimiento de la parte inferior del cuerpo y, a nivel desarrollo, la dificultad de los desarrolladores indie y laboratorios académicos para adquirir las licencias y kits de desarrollo debido a su costo.

A causa de estas razones, desde el III- LIDI se creó el exergame  “Capitana Aldana”, y se integró con un gamepad desarrollado utilizando hardware abierto (como el caso de Arduinos) y con sensores disponibles en el mercado. La propuesta considera movimientos en espacios reducidos y toma en cuenta las acciones de caminar, correr y saltar.

Además, el trabajo incluyó un estudio previo de técnicas de locomoción, en particular en exergames basados en realidad virtual (RV) para integrar adecuadamente el factor “inmersión”. También, se abordó el concepto de controlador de videojuegos (gamepad), y se analizaron 4 tecnologías creadas por marcas comerciales para implementar exergames y sus limitaciones.

El gamepad propuesto consta de 3 componentes, una tobillera encargada de sensar los movimientos de tipo WIP del usuario y enviar esa información al componente central y al gamepad encargado de sensar los eventos de entrada digital como “pulsar botón” y la entrada analógica provista por el movimiento del stick; y de esta forma enviar la información al componente central.

El exergame Capitana Aldana incluye una serie de misiones de tipo “búsqueda de objetos”, que el personaje debe cumplir. Los jugadores deben “caminar” por una isla desierta, “correr” para escapar de los enemigos que se encuentren en el camino y “saltar” para escalar los terrenos más elevados del lugar, recoger frutas y diamantes para recuperar salud o nadar cuando se caiga en lagos y demás cuerpos de agua. Además, cuenta con un sistema de preguntas y respuestas para obtener ayudas para encontrar los objetos perdidos en la isla. Capitana Aldana presenta un sistema de conteo de pasos, saltos, tiempo de actividad y lleva una tabla de posiciones. Hacia el final del juego, el objetivo es obtener el mayor puntaje en la tabla de posiciones. La actividad física es valorada en el sistema de puntos del juego.

Pruebas con usuarios

Para la evaluación, se decidió utilizar el Cuestionario SUS (System Usability Scale) para medir la usabilidad del prototipo. Se llevaron a cabo las pruebas en dos contextos. El primero contó con la participación de personas con y sin experiencia en el uso de videojuegos de la Facultad de Informática. El segundo fue un departamento de tecnologías de la información, por fuera del ámbito educativo.  

En las pruebas se presentó el Gamepad, su funcionamiento y el videojuego a los participantes. Luego se inició la sesión de juego y, sin límite de tiempo, se les pidió a los participantes completar el videojuego. Las pruebas transcurrieron sin mayores inconvenientes y al finalizar, se les envió el cuestionario SUS para recoger el feedback.

El desarrollo se llevó a cabo por Aldana Del Gener en el marco de una tesina de grado por la Licenciatura en Sistemas que contó con la dirección de Cecilia Sanz y el asesoramiento profesional de Luciano Iglesias. 

Desarrollo premiado por AIPO

El proyecto obtuvo el Premio al mejor Trabajo Fin de Grado del 8º Concurso de Trabajos Final de Grado (TFG) y Trabajos Final de Máster (TFM) en IPO convocado por AIPO. El mismo fue presentado en el XXIII Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador 2023, realizado en la Universitat de Lleida, España.

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