Desarrollo educativo para dar clases con realidad aumentada

Un grupo de investigadores de la Facultad de Informática de la Universidad Nacional de La Plata desarrolló un material educativo digital que utiliza Realidad Aumentada para implementar en la enseñanza de la materia de Programación. El mismo tiene como objetivo lograr la retención y permanencia de los ingresantes a esta facultad, a través de la implementación de acciones pedagógicas diferentes a las tradicionales.

El desarrollo, generado por el Instituto de Investigación en Informática (III- LIDI), se llama EPRA “Enseñando programación básica con Realidad Aumentada” y se plasma en formato de un sitio web con el que los alumnos pueden complementar los conceptos teóricos y prácticos vistos en los cursos introductorios de Programación de las carreras de la Facultad de Informática.

A través de EPRA se propone incluir a la Realidad Aumentada (RA) como una estrategia educativa complementaria que pueda ayudar al alumno a vivenciar conceptos abstractos que se abordan en el primer año de las carreras que se dictan en esta unidad académica. Al mismo tiempo, se busca incentivar la motivación del alumno, y atender a la diversidad de estilos cognitivos, a partir de la utilización de diversos materiales de estudio y actividades.

Gladys Gorga, una de las autoras del proyecto explicó que “existe una tendencia mundial para la inclusión de actividades de programación en niveles previos al ingreso a la universidad, ya que esto permitiría desarrollar el pensamiento computacional y de esta manera favorecer la capacidad de las personas en la resolución de problemas, no sólo en el marco de las Ciencias de la Computación, sino en cualquier  disciplina vinculada a la ciencia y la tecnología”. En este sentido sostuvo que “La RA puede ayudar a los alumnos como estrategia de motivación y de refuerzo para el acercamiento al pensamiento computacional”.

La Realidad Aumentada es una tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite a la persona vivenciar un entorno real aumentado, con información adicional generada por el ordenador. Posibilita el desarrollo de aplicaciones interactivas que combinan la realidad con información sintética, tal como imágenes 3D, sonidos, videos, textos, sensaciones táctiles, en tiempo real, y de acuerdo al punto de vista de quien está observando la escena.

La propuesta tiende a que el alumno se involucre con nuevos conceptos desde un ámbito más cercano a sus conocimientos previos y a su cotidianeidad. De esta manera se espera que este material educativo pueda ser un punto de partida para mejorar su adaptación e inserción a la carrera”.

 El contenido de EPRA se vincula con la enseñanza de algunos conceptos básicos de Programación, en este caso se aborda el tema “estructuras de control”, un concepto de suma importancia al momento de programar pero que genera gran dificultad de comprensión en la mayoría de los alumnos.  

Su utilización para docentes está orientada para el desarrollo teórico práctico del tema seleccionado; también está destinada al uso por parte de alumnos de manera individual, con el fin de reforzar los conceptos trabajados en clase y explorar un material de estudio diferente, que le permita consolidar el concepto de estructura de control.

 

Por su parte, Cecilia Sanz, otra de las autoras del proyecto junto a Natalí Salazar Mesía, explicó que “se plantea el desarrollo de tres tipos de actividades de RA que tienen diferentes objetivos: vivenciar nuevos conceptos, reforzar la comprensión de los temas involucrados, comparar y decidir acerca del uso de las estructuras de control en problemas concretos”. En este sentido remarcó que el diseño de las actividades se basa en tres ejes didácticos vinculados con la Exploración, el Repaso y  con  una Actividad Integradora.